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  • 记一次 VR 实验:迷失在「白日梦」中

    2017-04-27 06:06:00 来源: 爱范儿网

    这是 ONES Piece 翻译计划的第 122 篇译文。本文原载于 ustwo.com,作者 Anders Oscarsson,由 ONES Piece 翻译计划 何聪聪 翻译。ONES Piece 是一个由 ONES Ventures 发起的非营利翻译计划,聚焦科技创新、生活方式和未来商业。如果您希望得到更「湿」的信息,我们也有播客节目「迟早更新」供您收听。

    作者:Anders Oscarsson 翻译:ONES Piece 翻译计划 何聪聪

    译者按:ustwo 是一家数字产品工作室,曾经大热的游戏《纪念碑谷》就是他们的作品。公司素来推崇自己动手的创客文化。本文是 ustwo 的 VR 部门负责人 Anders Oscarsson 记录的一次团队内部的 VR 产品开发实验。
    在 ustwo,我们喜欢亲自动手来尝试新的点子和技术。制作出一件实体产品意味着我们可以真正体验到产品给人的感觉,并拿它在用户中进行测试。

    VR 和其新兴平台是我们纽约工作室关注的重点。在项目与项目之间的休息期,我们一直在努力拓宽自己的边界,自学、相互学习,创造出可重复使用的素材和工作流程,以利用这些新生媒介在这个快节奏的地方工作。

    我们在 VR 方面得到的经验是:实体原型不仅很重要,而且应该在设计过程中占据核心地位。通过真实反馈来验证一个想法,是了解这个想法的潜力却避免在一开始的时候就陷入各种细节的最佳方式。

    于是我们开始思考可以拿新的 Google Daydream VR 设备来做些什么。受到像 Tilt Brush 和 Job Simulator 这些新鲜玩意儿的成功的启发,我们想探究下如何利用 VR 来辅助我们在 ustwo 的日常工作。于是我们想到可以为创意产生和团队合作的过程打造一款工具。

    相比之前的 Google Cardboard,Google Daydream 能实现更高程度的交互。两者之间的主要不同在于,Daydream 允许你(通过控制手柄)使用双手作为输入方式,而不像在使用 Cardboard 时那样你只能移动脑袋、点击纸盒一侧的按钮。我们想探索这个手柄能实现的功能的极限,也尝试提高在这个平台上能实现的体验的水准。

    通过这项实验,我们试图探索以下问题:

    • 如果能毫不费力地把白板、便利贴和工作流程从实体空间移到虚拟空间中会怎么样?
    • 这些东西的物理限制是否会影响我们在酝酿创意过程中的思考方式?
    • 在使用类似 Slack、Hangouts 或者 Skype 这些线上平台尝试举行会议的时候,总会有些东西会在沟通中损失掉。是没有实际
    • 在场这个状态、我们的面部表情的缺位,还是这些工具有限的能力致使这些平台在创意生成过程中显得如此低效、尴尬?
    • 如果所有这些实体空间中的细枝末节都能被移到数字空间,而用户仍然看得见摸得着,那会怎么样?

    制定计划

    我们给自己四周的时间来进行研究、发展概念、打造原型、实施用户测试以及完善实验。这四周的时间分成两次冲刺,每次持续两周。

    我们做的第一件事,就是研究团队合作和创意生成这两个过程中的所采用的方式和群体心理,研究组员构成的变化如何影响他们在头脑风暴时的互动方式。谁会发声?谁发出的声音会被听到?谁是消极/积极的?谁会产生最多的创意,为什么?我们意识到这里有很多可能性,所以需要作出选择因为每个话题都很有趣。

    我们以工作室里的同事为研究对象,分析了他们在创意生成过程中通常使用的工具和方法。在这个基础上,我们得以在最小程度上选择了我们的原型需要解决的交互问题。

    首先,我们发现捕捉想法最常用的方式是画图和写字。同时也需要把这些想法围绕用户组织起来。其次,很显然这个项目是需要大家合作的,所以我们需要打造一种用户能实时互动的多玩家体验。

    以下总结是我们要测试的问题:

    • 画图
    • 写字
    • 移动想法
    • 在多用户的情景下工作

    作为一个团队,我们开始思考如何施行这项体验,如何能将各种视角传达给设计、发展和项目管理的各团队。我们在思考如何为思考本身打造一个平台。追本溯元!

    让我们感到最兴奋、意见也最统一的就是尝试创造一种像是你双手的延伸的东西。我们能不能用控制手柄来画图?它是否足够精确?你怎样才能与实物进行互动?

    明确想要测试的问题之后,我们从技术和设计两个角度开展工作,想尽快排除那些会导致产品出师不利的最大的风险因素。

    关于设计的考量

    你是如何产生想法并将它们写下来或者画下来的?我们应该采用哪种互动模式?我们开始研究两种思路:一是为工具打造一套 2D 菜单系统;二是在 3D 空间中以实物形式呈现工具。

    另外,用户应该在怎样的环境里工作?我们希望从无聊的会议室和白板的现实中逃离,但同时也希望环境不会干扰工作。我们知道我们大可以把用户送到夏威夷的阳光沙滩上去,但那会让他们觉得好像在度假一样。最终我们选择了最简单的做法,尝试采用低调的开放空间。

    关于研发的考量

    研发的主要任务包括设置多玩家系统、画图和写字的功能。我们希望所有的交互从操作角度而言能接近实际体验;如果现实中你用记号笔在便利贴上面写写画画,那么在 VR 中这应该一样容易。在使用了其他 Daydream 应用之后,我们觉得用控制手柄来写字应该会很困难,所以我们开始考虑另一种方案:寻找语音转文本的程序库。

    第一次设计冲刺

    在第一次冲刺过程中,我们从设计功能和探索 VR 空间中的背景这两点出发。在开发方面,我们准备好了基本的画图功能,后来事实证明我们刚开始得出的写字困难这一假设是正确的。

    关于画图机制,我们以一种类似 Tiltbrush 的 3D 画笔作为开始。从本质上来说,当用户在现实中画下一笔的时候,我们会随着画笔笔尖生成相应的网格。一开始效果很好,因为生成的速度很快。但不久之后,当我们加入混色、形状、尺寸和透明度等功能的时候,3D 画笔就显示出了它的局限性。此外,我们还遇到了一些其他问题。当用户在笔记本上画图时,一个额外的几何物体会添加到场景上。几分钟之后,它就对硬件造成负担,因此大大减慢了场景运行速度。一旦我们改用 2D 画笔,在笔记本上画下的实际上是纹理,我们就能添加一些理想的功能,例如各种画笔尺寸和颜色。

    好在我们能快速转变方向,并开始寻找不同的语音转文本程序库。画过一张张草图、经过一次次讨论之后,我们确立了自己的计划方向,从终端用户的角度设计来这种体验。

    在第一次冲刺的第二周,我们完成了背景设计和 VR 中的画图功能等工作,还设置好了一套基本的语音转文本系统。我们已经准备好把所有部件都装配在一起,进行用户测试,看看情况如何。

    用户测试

    用户测试以两两配对的形式进行。一旦用户都带上了头显,我们就口头进行使用培训,以使得用户都能明白基本的机制。这么做的目的是收集反馈,帮助我们了解在实际的应用中该如何设计这段使用培训。尽管这一步很重要,我们的重点主要在于测试原型的核心功能,而不是使用培训内容本身。

    第一次用户测试给我们的启发主要是,他们认为这会是一款很赞的远程协作工具。大家都很投入;没有人想要退出测试。最后我们不得不请他们摘下头显,这样才能接着问他们问题!

    我们还发现了很多画图、语音转文本和移动物体方面的问题。毫无疑问,由于 app 的使用体验还不顺畅,这些问题影响了用户给出产品概念方面反馈的能力。

    当然,最有收获的地方在于,我们团队收集了不少关于新功能的数据,比如不同种类的画笔、颜色、便利贴、数据导出、便利贴的自动归类,以及代表用户在虚拟空间中存在的图标。所有这些奇思妙想我们凭一己之力是永远想不到的。

    第一次冲刺的收获总结如下

    • VR 在用户协作方面有着巨大的潜力
    • 即使是很小的 bug 也会影响用户测试
    • 原型是 VR 设计的关键。如果某些方案的效果不如预期,做好转变方向的准备。

    第二次设计冲刺

    看过并消化了第一次用户测试中得到的数据之后,我们决定改变重点,不再往上添加更多功能,而是完善现有的功能让它们用起来更顺畅、更容易。从一个开发者的角度,我们希望把画图改成建立在纹理的基础上,而不是采用 3D 绘画。我们还希望提升语音转文本的体验,因为我们观察到的最大的问题是,在实际语音处理过程中,我们提供给用户的交互反馈感觉有很多 bug,不太自然。不过从技术层面来说,这思路确实是可行的。

    在设计方面,我们希望能探索更多空间环境的可能性。其中一名被测试者觉得待在一个像是圆形房间的地方感觉很奇怪,因为现实中他从未经历过。所以我们还在摸索实现环境与体验之间的平衡。

    我们还开始改善画图体验,放弃采用 3D 几何模型转而使用纹理绘图。因此,我们得以玩转不同的画笔和颜色,而且表现比我们之前的设置更加出色。

    语音转文本的功能也有了进一步发展。现在用户可以与一个虚拟麦克风进行对话,而且更显而易见他们所说的话将会显示在一张便利贴上面。

    另外,在设计方面,我们还探索了除开阔陆地的背景之外的可能性,并最终确定了这个方向——一个明亮、温暖的世界,天空中漂浮着各种岛屿。每一个岛屿都代表着你可以进入的一个房间;而每个岛上设置的望远镜让你可以在这些房间之间辨清方向。

    第二次冲刺的收获总结如下

    • 确保各项功能运作顺畅,使用户不被 bug 分心,能够就产品概念提供反馈。
    • 即使还在原型的时候,视觉也会在用 VR 做用户测试的时候产生巨大影响。
    • 做出优秀产品的关键在于,作为一个团队能够快速行动并及时转变方向。

    Daydream 平台的使用

    以下是我们对 Daydream 获得的一些认识:

    Daydream 为用户在视觉保真和输入功能方面提供了更优越的体验。戴上头显之后,用户有机会能体验更长时间。控制手柄使你能更高效地进行互动,更自由地观察四周,并且接收到来自周围世界的信息。

    Daydream 这款产品在移动 VR 领域是一次显著的提升。它的头显配戴起来更轻,携带起来更方便,比上一代产品 Cardboard 能带来更丰富的体验,尽管还是无法与像 HTC Vive 这样的有线缆连接的 VR 设备所带来的沉浸式体验相提并论。

    我们发现在为 Daydream 平台设计产品的时候,需要真正考虑控制手柄的功能。它有点像是一支激光笔,你能拿着在空间中四处移动、进行互动。所以,不妨想想你会如何使用一支激光笔。

    虚拟现实中的创意生成

    离开电脑、在进行创意工作的同时也能活动身体,无疑是一件很有吸引力的事情。但我们并不认为「活动身体」就意味着「脱离数字化」。

    通过这项试验,我们蜻蜓点水般触及到了一些有趣的东西。我们可以借助 VR 来创造能激发更多灵感的环境而不是将自己困在会议室中,能够进行远程的创意协作,或者为自己创造一个可以没有限制自由思考的空间。这在现代的开放式办公环境中无疑是一种奢侈。

    在这两次短暂但收获满满的冲刺中,我们得以了解如何将每周例行的工作转换成 VR,以及这对我们的工作方式意味着什么。进行这些试验很重要,因为它们让我们发现如何能运用技术来在世界上创造积极的改变,并且也让我们乐意再接再厉利用新兴技术来探索其他新鲜概念。

     

    来源: 爱范儿网
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